Esports er død! Long Live Esports!

Det fyldige og uhensigtsmæssige forhold mellem konkurrencedygtig spil, sport og menneskehed

I foråret 1961 begyndte en håndfuld kandidatstuderende ved Massachusetts Institute of Technology at programmere det, der er kanoniseret som det første videospil: Spacewar! Inspireret delvis af rumløbet og massefag science fiction, Spacewar! var beregnet til at teste grænserne for MIT's avancerede PDP-1 computer. Men spillets udviklere opdagede hurtigt, at PDP-1 var for svag til at simulere valgene og handlingerne for en virtuel modstander. Deres løsning var at designe Spacewar! for to spillere, og lad spillerne derefter tænke for sig selv.

Spacewar! debuterede i 1961 på MIT Department of Computer Science's åbne hus. Spillets designere arrangerede en lille udstillingskamp for deltagere at se. Når han skrev om turneringen til Creative Computing i 1981, mindede J.M. Graetz om, at ”for at sørge for skarer, (vi nøjagtigt) forventede, [knyttet vi] et stort tv til computeren for at fungere som slavedisplay. Liggende på toppen af ​​et højt skab gjorde det det muligt for et værelse med mennesker at se i relativ komfort. ”

Dette var den første videospilleturnering i menneskets historie, og det er måske ikke tilfældigt, at det fandt sted sammen med debuten af ​​det ”første” videospil.

Spacewar! på sin originale hardware, PDP-1. Foto: WikiMedia Commons

Konkurrencedygtig spil er med andre ord nøjagtigt så gammelt som videospil i sig selv. Videospil malignes ofte som en ensom, antisocial hobby, men singleplayer-spil er ikke oprindelsen af ​​mediet - de er en afvigelse fra det. Som spillere er vores arv konkurrence. Længe før videospil nogensinde kunne spilles alene, blev de designet til at blive spillet sammen. Og så længe der har været multiplayer-spil, har mennesker brugt dem til at tilfredsstille vores tilsyneladende medfødte behov for at konkurrere og vidne til konkurrence. Fra Massachusetts til Seoul, fra 1961 til i dag, i hver tid og sted, hvor videospil har eksisteret, har de været ledsaget af en vis kultur med konkurrencedygtig spil.

Men noget ændrede sig i de forfaldne år fra andet årtusinde. I 1999 meddelte Eurogamer, den verdens største uafhængige spilmagasin, dannelsen af ​​Online Gamers Association (OGA). På trods af sin amatøragtige præsentation (du kan stadig få adgang til et Geocities-chic websted på Wayback Machine) blev OGA grundlagt med et højt mål: at blive det centraliserede regulerende organ for den nye verden af ​​professionel spil.

”Det er bestemt ikke længe, ​​før eSports bliver dækket på tv på samme måde som traditionel sport,” lyder en af ​​pressemeddelelsens vildt optimistiske citater. ”Jeg kan huske for et par år siden, da jeg næppe kunne forestille mig, at manden på gaden nogensinde ville vide, hvad Internettet var.”

I slutningen af ​​1990'erne blev behovet for en organisation som OGA ved at blive klart. I løbet af det foregående årti voksede antallet af spillere, der var interesseret i seriøst konkurrencedygtigt spil, eksponentielt som et resultat af udbredt adgang til billig og pålideligt internet i hjemmet, og en ny generation af spil - især Doom, Quake og Counter-Strike - blev designet at drage fordel af disse teknologier. I 2000 var der et beskedent kredsløb af online- og LAN-turneringer, den mest berømte investor Angel Munoz's Cyberathlete Professional League, beregnet til at bestemme, hvem der blandt et voksende og globalt felt af spillere var større end stor. Nogle havde endda præmiepuljer, og et lille antal virkelig fremragende spillere var i stand til at få et beskedent liv på turneringsgevinster alene.

Online gamers Association varede ikke længe. Det havde næsten ingen værktøjer til at håndhæve sin politik, og spillerne havde meget lidt incitament til at følge dem i første omgang. På trods af den pomp og omstændighed, der omringede sin debut, gik OGA i dvale inden for 18 måneder. I 2004, da dets hjemmeside gik offline, blev 1.588 spillere og 278 hold registreret i OGA. Ingen officiel forklaring blev nogensinde tilbudt om dens lukning.

OGA ville ikke garantere mere end en fodnote i videospilets historie, hvis det ikke var for den kendsgerning, at pressemeddelelsen, der annoncerede dens oprettelse, indeholder det første pålidelige udseende af ordet "esports". Selvom udtrykket var en populær kollokialisme hos nogle online-fora før 1999 var brugen i en "officiel" pressemeddelelse et tegn på et skift i, hvordan folk tænkte på konkurrencepræget spil og mulighederne for dets professionalisering.

Hvorfor så, og hvorfor esports? I 2000 havde der været konkurrencedygtige spil i forskellige former i næsten fire årtier. Men da konkurrencedygtig spil begyndte med bevidst at efterligne (dog dårligt) infrastrukturen og konventionerne om, hvad vi almindeligt betragter som at omfatte sportshold - hold, sponsorer, ligaer osv. - var det nødvendigt med en neologisme for at skelne mellem konkurrencedygtig spil i dens moderne form og hvad det måtte være havde været før.

Esports - dvs. elektronisk sport - viste sig at være det foretrukne udtryk. Som T.L. Taylor forklarer i Raising the Stakes, en af ​​de få videnskabelige bøger skrevet om konkurrencedygtig spil og dens kulturer, ”selvom den er afkoblet fra atletik, [bevarer udtrykket] et link til seriøs konkurrencedygtig udøvelse via 'sport', men det signaliserer også noget andet end fysisk aktivitet gennem det enkle 'e.' 'Men gennem disse meget evokationer gjorde udtrykket også uundgåelig debatten, der nu ligger helt i hjertet af professionelt spil, det største, tørneste, mest belastede spørgsmål af dem alle: Er esportsport?

Meget er ændret siden grundlæggelsen og fiaskoen af ​​Online Gamers Association. Selvom esports stadig betragtes i nogle hjørner af samfundet med skepsis eller direkte foragt - er det bare børn, der spiller videospil, ikke? - esports er ikke desto mindre blevet en af ​​de største online (og i stigende grad offline) subkulturer i verden med hundreder af millioner fans over hele kloden.

Alligevel hænger det Oedipale spørgsmål om esports er sport stadig lavt og stormfuldt over professionelt spil. Ordet "sport" kapper esports med en finer af legitimitet, og som T.L. Taylor udtrykker det mildt, "at det at placere at spille computerspil inden for rammerne af sportsgrene har været et vigtigt retorisk træk for mange." Det er den dejlige måde at sige, at fornærmende esports i et offentligt forum risikerer en spærring af vrede kommentarer fra dem der lidenskabeligt mener, at esports skal betragtes som sport.

Det er ikke svært at se, hvorfor spørgsmålet om esports 'forhold til sport er så fyldt og så ubesværet. På mange måder er diskussioner om, hvorvidt esports er sportsfangst i mikrokosmos, en svimlende vifte af ængstelser fra det 21. århundrede, som den chasmiske kulturelle forskel mellem digitale indfødte og deres ældre, vores komplicerede forhold til digitale medier og endda skæbnen for menneskekroppen selv i en verden, der bliver mere virtuel efter kvartalet. Hvordan kom vi til et punkt i historien, hvor vores konkurrenceevne tilsyneladende udtrykkes lige så let gennem computere som gennem vores kroppe? Hvad siger det om os, og hvordan vi lever nu? Og hvilken slags fremtid forstærker det?

Det er helt korrekt, at professionelt spil er "nyt." Men hvad sker der, hvis vi indtager det modsatte synspunkt? Hvad hvis esports overhovedet ikke er nye, men i stedet kun er det seneste udtryk i en uafbrudt linje med menneskelig konkurrence, der strækker sig tilbage til antikken og videre? Fra dette perspektiv er esports ikke interessante, fordi de er nye, men fordi de faktisk er meget gamle. Spørg dig selv: Når pro-gamere tager scenen, ser du en generation af unge, der er mistet for digital ekstase, eller Gilgamesh, der kæmper med Enkidu?

Kevin 'PPMD' Nanney, efter at have vundet APEX 2015, en af ​​verdens største 'Super Smash Bros. Melee' turneringer. Foto: GoodGame Agency

Spørgsmål som disse ser sjældent ud i de strammende tvister om, hvorvidt esports er sport. Tempere blusser, og frugtbar refleksion drukner ved en uendelig parade af polemikker. Debatter om, hvorvidt esports er sport, næsten altid kommer ned på, at nogen fremmer en bestemt (og besværlig) definition af sport og erklærer, at esports opfylder eller ikke passer til disse kriterier. I forskellige øjeblikke er esports "ægte" sportsgrene, fordi de kræver en utrolig behændighed, tiltrækker et stort seerskab eller kræver en enorm mængde talent og dedikation til at spille på eliteniveau. Men uundgåeligt afsluttes disse argumenter med den selvtilfredse attest "ja" eller "nej", med ringe fornemmelse af, hvad disse svar faktisk betyder, eller hvorfor vi skal bryde os om dem i første omgang.

Men at definere, hvad der er og ikke er en sport, er en formålsløs bestræbelse, fordi der ikke er nogen definition, der muligvis kan omfatte alle de ting, vi ofte kalder sport. Du kan nuancere dine definitioner, men du kan aldrig nuancere dem nok. I stedet for at spørge, hvad sport er, bør vi fokusere på, hvad sport laver. Dette skift er subtilt, men dybtgående, idet det beder os om at forestille os, at ”sportslig” er betinget af historisk kontekst. I stedet for at tilskynde os til analytisk ubrukelige definitioner af sport, kan vi i stedet begynde at reflektere over, hvordan idéen om sport har ændret sig over tid, og hvorfor visse definitioner gav mening til visse mennesker i bestemte øjeblikke.

I modsætning til "hvad er en sport", "hvad gør sport" er et historisk spørgsmål, og det kræver et historisk svar. Det samme gælder esports. Fra dette perspektiv kan vi flytte hele debatten om sport og esports væk fra et definitionsspørgsmål og hen imod en rigere udforskning af de historiske forhold, der ville fjerne enhver meningsfuld forskel mellem de to - og i sidste ende om vores egen æra udgør en sådan øjeblik.

Historie lærer os at starte i begyndelsen, men når vi ser efter fødslen af ​​esports, bliver vi konfronteret med en svimlende række oprindelsesfortællinger. Begyndte esports, da Riot Games først åbnede sine døre til League Championship Series? Eller var det i 1997, da John Carmack tilbød sin Ferrari 328 GTS til vinderen af ​​Red Annihilation, en Quake-turnering? Måske blev esports født, da to dusin programmerere samlet sig i kælderen i Stanford Artificial Intelligence Lab til det første Intergalactic SpaceWar! Mesterskab i efteråret 1972? Eller hvad med 1878, da to skotske fodboldhold blev undersøgt under en halo kunstigt lys for første gang - jeg hører dine protester, men betyder det ikke, at e i esports er elektronisk?

Der er en mytisk kvalitet til hver af disse vignetter, som om de indeholder inden i dem hele futures, der måske udfolder sig som proteiner i en urhudssuppe. Men sandheden er, at historien begynder, uanset hvor du begynder at søge efter den, og at triangulere begyndelsen af ​​esports til et diskret øjeblik i rum og tid er at savne næsten alt, hvad der gør esports interessant. Forfattere både ind og ud af esports kan lide at tale om, hvordan nye esports er, som om det er denne nyhed, der gør esports meningsfulde, men virkelig, det er præcis det modsatte.

I The Road skriver Cormac McCarthy, at når vi ikke har noget tilbage, skal vi “lave ceremonier ud af luften og ånde dem.” For McCarthy har ceremonien en evig magt, der ikke har noget at gøre med historie og alt at gøre med at være menneskelig og vores behov for at skabe mening ud fra (og på trods af) et ligeglad univers. Det samme kunne siges om konkurrence, den venligere erobring af fætter. Næsten ingen kultur, hvor arkæologer har afsløret betydeligt materiale, mangler bevis for en eller anden form for organiseret konkurrenceevne, hvilket betyder, at konkurrence ikke er så meget forbundet med bestemte samfund, men i de dybe strukturer i selve menneskets natur.

Selvom vores vilje til at konkurrere overskrider historiske omstændigheder, er vores liv stadig begrænset, og vi kan kun konkurrere i det rum og den tid, vi kastes ind i. I den forstand er årsager, effekter, betydninger, regler og udstyr til den organiserede konkurrence altid formet af fantasier og materialer, der er tilgængelige i bestemte historiske øjeblikke. Kort sagt finder vi en måde at konkurrere med, hvad vi har ved hånden, og hvad vi har ved hånden er formet af vores omstændighed.

Skrivende i 156 e.Kr. foreslog den rejsende græske historiker Pausanias, at de gamle olympiske lege blev grundlagt, da fem dactyler, en arkaisk race af mytiske mandlige væsener, beskæftigede sig med styrkeindsats i Sanctuary ved Olympia for at charme den nyfødte Zeus. Mere nøgterne nutidige historikere har antydet, at formaliseringen af ​​de olympiske lege faktisk var beregnet til at ære pantheonet for græske guder, men det var også et sted, hvor repræsentanter fra rivaliserende bystater fredeligt kunne konkurrere og tilbyde en slags katarsis fra Peloponnesisk politisk spænding for både atleter og tilskuere. Selvom antallet og typen af ​​begivenheder voksede og aftaget i årtusindene eller deromkring (776 f.Kr. til 393 e.Kr.), hvor de gamle olympiske lege blev spillet, brugte de fleste konkurrencer brug af hvilke materialer der var til rådighed, som vogne, javelins og diskus . Det, der regnede som sport for de gamle grækere, fremkom med andre ord fra teknologierne i deres øjeblik, og formålet med sport blev udtænkt i forhold til nutidens politiske behov.

Robert Delaunay, 'The Cardiff Team' (1913). Van Abbemuseum, Holland

Vores moderne sports- og medieinfrastruktur kom også ud fra sin egen historiske kontekst i slutningen af ​​det 19. århundrede. For tilskuere var international konkurrence en måde, hvorpå de nyligt magtfulde nationalstater kunne forestille sig sig selv som et slags samfund. På trods af rugby og fodbolds lighedsfulde karakter anerkendte de vesteuropæiske nationer (især Frankrig, Tyskland og England) potentialet for sportsgrene til at tilføre disciplin til de unge og skyndte sig at gøre atletik til en del af skolegang. Sport kunne styrke unge mænds organer til krav om militærtjeneste, hvilket var hypotetisk, indtil nationalisme og industrikapitalisme sammensvergede for at indkalde rædselen fra første verdenskrig.

Men længe før Vesteuropa slagtede en generation af sine unge mænd i markerne i det nordlige Frankrig, var tilskuersport et lykkeligt tidsfordriv, der i vid udstrækning blev muliggjort af udbredt urbanisering. International sport var afhængig af et voksende netværk af jernbaner, elektriske lyskastere, en spirende middelklasse med behov for fritid og en presse, der var villig til at skrive om sportsbestræbelserne. Den samme konkurrenceånd, der fascinerede grækerne, animerede hele virksomheden og førte til sidst til grundlæggelsen af ​​de moderne olympiske lege. Men sportslige befandt sig nu på et kontinent, der var forbundet med damp og metal, fanget i spændingen fra nationalisme og oplever en dyb angst over, hvad det nu betød at være menneske i en verden, der blev transformeret af industrialisering.

Samspillet mellem teknologi, kultur og krig gentages gennem den rigelige litteratur om alle tre emner. I sin legendariske profil af Roger Federer observerede David Foster Wallace, at ”mænd måske erkende deres kærlighed til sport, men at kærligheden altid skal kastes og vedtages i krigens symbolologi; eliminering mod forskud… besættelsesstatistik, teknisk analyse, triviel og / eller nationalistisk inderlighed, uniformer, bumrende bryststempe…; af grunde, der ikke er godt forstået, er krigens koder mere sikre end kærlighedens. ”(Det er ikke overraskende, at alle disse udtryk er meget velkendte for fans af esports).

Det er ikke en tilfældighed, at sportsteknologien ofte tager efter krigsteknologien. Næsten hver begivenhed på de klassiske spil, fra hoplite-løbet (en sprint i fuld rustning) til vognracing til spydkast, simulerede et aspekt af slaget, da det derefter blev kæmpet. Den moderne pentathlon - oprindeligt forestillet sig at være det moderne OL-premiere-arrangement - var designet til at simulere oplevelsen af ​​en kavaleribetjent fanget bag fjendens linjer. (Juridisk set blev kavaleriesoldater betragtet som professionelle atleter i henhold til fransk lov indtil 1950'erne.)

På mange måder er sportens tiltrækningskraft, at de indfører en fantasi om kamp uden at glemme døden, og beskriver (men ikke overdrager) oplevelsen af ​​krig, den menneskelige dyrs særlige aktivitet.

Bør vi være overrasket over, at så mange esports, ligesom League of Legends og Dota 2, især er baseret på dramatisering af drab, død, logistik og genfødelse, mens andre konkurrencedygtige spil - Counter-Strike: Global Offensive mest af alt - simulerer “ rigtige ”krige? Faktisk er mange af de samme teknologier, der muliggør esports i dag (internationale netværk, bredbåndsinternet, satellitudsendelse) de samme teknologier, som vi nu bruger til at føre krig i den sene moderne tid. Som Patrick Crogan skriver i Gameplay Mode: War, Simulation og Technoculture, har videospil og militarisme altid været sammenflettet - de samme computere, som SpaceWar! blev programmeret voksede ud af behovet for at simulere nuklear ballistik med stadig stigende raffinement.

Det er ikke en historisk ulykke, at esports blev fremtrædende i de samme år, som den amerikanske luftvåben begyndte at uddanne flere dronepiloter end jagerpiloter, eller at cyberwarfare er blevet et vigtigt element i at udøve militærmagt. Dette er ikke et årsagsforhold - esports førte ikke til overvågningsdroner mere end overvågningsdroner førte til esports - men det er heller ikke tilfældighed. Faktum er, at intet samfund, der er i stand til at producere overvågningsdroner, ikke er i stand til at producere esports, ligesom intet samfund, der var i stand til at smelte kobber, ikke var i stand til at smide javelins til både sport og krig.

Kun den mest kyniske og konspiratoriske af historikere mener virkelig, at de europæiske regeringer i begyndelsen af ​​det 20. århundrede designet deres nationale atletikprogrammer med forventning om, at deres unge mænd snart ville blive slagtet ved Somme. Selv i fredstid troede man, at sportslige dyder blev fremmet - selvdisciplin, koordinering, teamwork og en beherskelse af kroppen - var ideelle træk for industriarbejdere, som derefter var en stor del af den europæiske arbejdsstyrke. Sporting var bundet til ikke kun militaristiske mål, men også produktive.

Fra 1960'erne til i dag har strukturen i verdensøkonomien ændret sig dybt som et resultat af den udbredte anvendelse af computere og relaterede teknologier. De samme teknologier, som esports afhænger direkte eller indirekte af stort set alle aspekter af, hvordan vi arbejder. Igen er dette ikke et årsagsforhold, men er ikke tilfældigt. Nu og før deler vi de samme teknologiske muligheder for, hvordan vi arbejder og hvordan vi spiller.

I stigende grad er selve videospil involveret i arbejde (og i tilfælde af esports bliver de bogstaveligt talt arbejdskraft). Gamification kan faktisk være røg og spejle - "markedsføring bullshit, opfundet af konsulenter som et middel til at fange det vilde, eftertragtede dyr, der er videospil, og at huske det til brug i big business 'grå, håbløse ørken," som Ian Bogost en gang sige det - men der er nu en hel hyttebranche af tænkere og designere, der udrækker fordelene ved håndhævet spil i arbejde, det ultimative Taylorist-mareridt.

Faktisk har promoveringen af ​​videospil - også og især konkurrencedygtige spil - som produktive værktøjer en meget længere historie end det trendy begreb om gamification antyder. I sin bog Coin-Operated Americans, dedikerer Carly Kocurek et helt kapitel til at undersøge arkadekultur i de tidlige 1980'ere, hvor konkurrencedygtig spil først fik nogen form for mainstream anerkendelse i USA. Arkadeejere fandt hurtigt, at rangliste var en effektiv måde at tiltrække kunder og gjorde en indsats for at promovere deres bedst scorede spillere. Stadig faldt fremveksten af ​​neokonservatisme i Amerika sammen med et tilbageslag mod arkaden, som mange, især traditionelle forfærdelige af 1960'ernes radikale ånd, så på som en grobund for dovenskab og degeneration.

Som svar forsøgte arkadeejere at indramme arkadespil som en sund "allamerikansk" aktivitet, delvis udformet som kultur i gymnasiesporten. På et af de mest berømte fotografier i videospilshistorie indkaldte Twin Galaxies arkadegrænser Walter Day medlemmer af US National Video Game Team til Ottumwa, Iowa, i efteråret 1983. På en tom gade i det amerikanske hjerteland holdet stillet bag en falkex af arkadeskabe og en klynge cheerleaders på lån fra den lokale gymnasium. Var det ikke for de skarpe farvepaletter fra Defender, Donkey Kong og Ms Pac-Man, kunne scenen muligvis forveksles med varsity fodboldholdets årbogfoto. Da det senere blev offentliggjort i magasinet Life, kunne fotografiets formål næppe være klarere: at legitimere spil som et sundt tidsfordriv i øjnene på en skeptisk offentlighed, selv da det skubbede på en meget særlig idé om, hvem der kunne være en "gamer."

Et af de vigtigste argumenter bag dette holdning var tanken om, at det at spille spil ville forebygge unge mennesker til de teknologier, der omformede verden. I begyndelsen af ​​1980'erne var det åbenlyst, at computere var en epokdefinerende teknologi, og langt fra en slap distraktion var arkadespil en vej ind, især for unge mænd (Kocurek bemærker med rette, at det var her, forbindelsen mellem videospil og nørd mandlighed begyndte at gribe fat). Dagens spillere er morgendagens arbejdere, og det nationale videospilleteam - mestre af maskinen, som disse gode drenge var - repræsenterede den ideelle spiller-arbejder, som amatører kunne stræbe efter. Det arkade-venlige argument kan virke som en strækning, men du kan stadig høre det gentage i dagens endeløse hype-cyklus over seriøse spil og gamification.

Den seneste bølge af denne form for tænkning førte til, at spildesigner og teoretiker Eric Zimmerman skrev sit "Manifest for et Ludic Century," som debuterede på webstedet Kotaku men fremkom fra et tidligere essay på et noget lavere emotionelt toneleje, "Game Design as a Model for litteratur i det 21. århundrede. ”Vores er en æra, der kalder os til at spille, siger Zimmerman og erklærer, at” medier og kultur i det Ludiske århundrede bliver mere og mere systemisk, modulopbygget, tilpasses og deltagende. ”At fungere effektivt i denne verden kræver visse former for respons, der efter Zimmermanns opfattelse er legemliggjort af videospil. ”De problemer, verden står overfor i dag, kræver den slags tanker, som spillitteratur giver anledning til.”

For Zimmerman skal de færdigheder, som arbejdsstyrken i det 21. århundrede i den udviklede verden har mest værdi for - multitasking, computerværdighed, fleksibilitet, systemisk tænkning - blive fanget af oplevelsen af ​​at spille spil. I forlængelse heraf føres mange af disse meget færdigheder til deres (il) logiske ekstremer ved konkurrencedygtig spil, og esports sætter dem på offentlig visning, så vi kan se alt andet mere tydeligt. De sætter grænserne for hvad der er muligt, så resten af ​​os måske ved, hvor vi står i tingenes rækkefølge. Som jeg engang satte det i et kort essay om den sublime glæde ved at se elite Dota 2: ”Hvordan er det, at [topspillere] holdt til, men ikke begrænset af, det samme sæt regler som vi er, kan gøre og se hvad vi måske ikke? ”

Og når det kommer til det, er det virkelig alt, hvad der er forskelligt at teste for en maskins ord pr. Minut, end at fejre en professionel StarCraft II-spiller sine handlinger pr. Minut? Hvor ofte hører vi videospil, der er berettigede i produktive termer, hvad enten det er koordination af hånd-øje eller vidundere ved computerstøttet laparoskopisk kirurgi? At dette er tvivlsomme sammenligninger er næppe relevant - ingen kan alvorligt argumentere for, at det at have en grim 4Gate All-In i StarCraft II automatisk vil gøre dig til en bedre fjernkirurg eller bedre til at skyde missiler halvvejs over hele verden. Men de stammer fra de samme historiske forhold, og hvis sport har været en måde at teste og værdsætte de færdigheder, som vi som samfund har valgt at værdsætte, kan esports også gøre det samme for os i dag.

”Hver kultur elsker sin egen form for vold,” skriver antropologen Clifford Geertz i sit klassiske essay ”Noter om den balinesiske cockfight”, et essay, jeg tildeler studerende, når jeg underviser i esports ved University of North Carolina på Chapel Hill (en studerende noget mere kendt med sportsgrene og ekstase end de fleste). Vi har en tendens til at tænke på spil og leg som fjernet fra hverdagslivets behov, men Geertz hævder, at spil og spil - i dette tilfælde cockfighting på øen Bali - æstetiserer hverdagen for at bringe det til skarpere lettelse. Geertz beder os om at forestille os cockfighting som en tekst, der skal læses, noget der får kulturen til at fremgå af læselig og meningsfuld, hvilket bringer abstrakte begreber ned på jorden.

For at citere Geertz i længden:

Som i enhver kunstform er det endelig det, vi har at gøre med - cockfight gør almindelig, dagligdags oplevelse omfattende ved at præsentere den i form af handlinger og genstande, der har fået deres praktiske konsekvens fjernet og reduceret (eller hvis du foretrækker, hævet) til niveauet for rene tilsynekomster, hvor deres betydning kan styrkes mere magtfuldt og mere præcist opfattes… Hvad det gør, er hvad andre folk med andre temperamenter og andre konventioner gør Lear og forbrydelse og straf; det indhenter disse temaer - død, maskulinitet, raseri, stolthed, tab, velvilje, chance - og, når de ordrer dem i en omfattende struktur, præsenterer dem på en sådan måde, at de laster et bestemt syn på deres væsentlige natur. Det lægger en struktur på dem, præsenterer dem på en sådan måde, at de laster et bestemt syn på deres væsentlige natur. Det lægger konstruktion på dem, gør dem til dem, der er historisk placeret til at værdsætte konstruktionen, meningsfuld - synlig, håndgribelig, forståelig - "ægte" i en ideational forstand. Et billede, fiktion, en model, en metafor, hanekampen er et middel til udtryk; dens funktion er hverken at svække sociale lidenskaber eller øge dem (skønt det på sin leg-med-ild måde gør det lidt af begge), men i et medium af fjer, blod, skarer og penge, for at vise dem … [Cockfight's] -funktionen, hvis du vil kalde det det, er fortolkende: det er en balinesisk læsning af balinesisk oplevelse; en historie, de fortæller sig selv om.

Hvad sker der, hvis vi tør drømme at esports gør det samme for os? Prøv at bytte “cockfight” til “esports” og se, om det ringer så sandt for dig, som det gør for mig. Og hanekampen kommer ud af balinesernes politiske, kulturelle og økonomiske omstændigheder, ikke mindre end esports dukker op fra vores - en emulsion, der suspenderer historien i stedet for luminescens.

I 1896, da de anmodede de europæiske regeringer om at genoplive de olympiske lege, argumenterede Baron de Coubertin for, at sport ikke var antithetisk over for kultur, men snarere en væsentlig komponent af det. De Coubertin troede, at sportsligt sagde - siger - noget om vores fælles menneskehed. I dag svarer esports og siger, at alt nyt også er et afkast. "Hvorfor" af konkurrence ændres aldrig, kun "hvordan". I den forstand er esports ikke en forvrængning af denne tradition, men af ​​traditionen for sportsligt, som det altid har eksisteret, og opdateres for at forblive det samme.

Esports er naturligvis ikke det eneste medium, hvorigennem uudslettelige tanker og følelser - død, maskulinitet, raseri, stolthed, tab, velvilje, chance, ja, men også nederlag, sejr, frygt, jalousi, hævn og triumf blandt mange andre - kommer til udtryk i dag. Esports er heller ikke nødvendigvis den "bedste" måde at udtrykke dem på. Men sådanne temaer kan helt sikkert læses i esports, fordi de er en udvidelse af den slags samfund, vi nu lever i (og lever nu i os). For millioner over millioner over hele verden hjælper esports os med at se og reagere på disse abstrakte (men dybt menneskelige) begreber, på samme måde som sport gjorde i årtusinder, og selvfølgelig stadig gør. I sidste ende er det, hvad jeg tror får esports til at gøre noget - de hjælper os med at holde styr på spøgelset i maskinen.

I dag, i en verden, hvor digital kultur er så indpakket i alt andet, at det lige så godt kan være alt andet, er det virkelig så svært at forestille sig, at sondringen mellem sport og esports ikke er så klar? I sidste ende er det ikke rigtig et spørgsmål om, hvad esports er, men hvad det gør. Og så vidt jeg kan fortælle, gør esports (for nogle) de samme ting, som sport gjorde (og gør) for andre. Det svarer også - men er ikke helt afgjort - spørgsmålet om esports er sport. Selvfølgelig er de begge og ingen af ​​dem. Den ækvivalens, der er impliceret af “er”, savner pointet helt, fordi det flatter de meget subtiliteter, der gør esports meningsfulde i første omgang. Esports og sport er de samme, og de er forskellige, nye og gamle, kontinuerlige og diskontinuerlige, på én gang. Esports er død; længe live esports.

Så længe havde vi brug for sport for at vise os noget om, hvad det betyder at være menneske. I dag har vi måske brug for esports, ikke blot fordi vi er menneskelige nu, selvom det bestemt er en del af det. Vi har brug for esports, fordi - på trods af alt, vi stadig er mennesker.